Avvertimento! Potrebbero esserci alcuni spoiler. Leggi il tuo rischio. Una raccolta di suggerimenti delicati per aiutarti a risolvere la stanza 3 degli esperimenti pazzi: Escape Room.
Contenuti
- Suggerimenti per la stanza 3
- Introduzione ed elenco di puzzle
- 1 ° puzzle
- 2 ° puzzle
- 3 ° puzzle
- 4 ° puzzle
- 5 ° puzzle
- 6 ° puzzle
- 7 ° puzzle
- Speedrun!
Suggerimenti per la stanza 3
Introduzione ed elenco di puzzle
Saluti! Questa è una guida intesa a dare alcuni suggerimenti per aiutarti a risolvere i puzzle nella stanza tre di esperimenti pazzi: Escape Room da solo. C'è un po 'di flessibilità nell'ordine in cui risolvi questi enigmi questa volta, quindi i numeri seguenti sono principalmente un suggerimento. In particolare, il 5 ° puzzle può essere fatto in qualsiasi momento, ma è necessario per completare il quarto puzzle. Allo stesso modo, il puzzle 6 può essere fatto in qualsiasi momento dopo il puzzle 5.
In generale, c'è un dispositivo Rube Goldberg Un muro che deve essere risolto dal resto della stanza lì per aiutarti.
- Rube Goldberg 1 - Il calcolatore sotto il fuoco
- Rube Goldberg 2 - Il gufo e la ragazza
- Il cielo notturno
- Rube Goldberg 3 - L'unico codice e la locomotiva
- Anelli di impilamento
- Luci!
- Fine
1 ° puzzle
Descrizione: C'è una calcolatrice dal lato più destro del dispositivo Rube Goldberg. Sotto la calcolatrice c'è una lavagna con una serie di dichiarazioni, "682 una cifra è giusta e nel posto giusto", ecc.
- Questa è una versione semplificata della mente/codebreaker del gioco in cui è necessario dedurre un codice - tre cifre in questo caso - in base a quante cifre sono corrette in varie ipotesi.
Ogni riga sulla lavagna è corretta. - Puoi usare il feedback dalle varie ipotesi per eliminare le possibilità
- Inizia con la prima riga: esattamente una cifra è perfetta, il resto è sbagliato, quindi:
- La prima cifra è 6 e non ci sono 8 o 2,
- La seconda cifra è 8 e non ci sono 6 o 2s, o
- La terza cifra è 2 e non ci sono 6 o 8s
- Ora considera la seconda ipotesi: 614, che ha prodotto "una cifra è giusta ma nel posto sbagliato"
- Poiché questo inizia anche con 6 e nessuna cifra è nel posto giusto, il primo scnenario sopra non può essere corretto
- Quindi, o l'originale 8 o 2 era nel posto corretto. Sappiamo anche che non ci sono 6s nella risposta e c'è un 1 o 4 (ma non entrambi).
- La terza riga - 296 - ci dice che ci sono due cifre corrette, ma entrambi nel punto sbagliato.
- Non sappiamo qualcosa su 6?
- Dal momento che sappiamo che non ci sono 6, quindi possiamo concludere che i 2 e 9 sono corretti, ma appartengono sono punti diversi. Sai qualcosa su 2?
- A causa della prima ipotesi, la cifra corretta - le due - era nel punto giusto, quindi sappiamo che l'ultima cifra deve essere un 2
- Che sappiamo circa 9?
- Se due sono nell'ultimo punto e il punto centrale è sbagliato, allora 9 deve appartenere al primo punto
- Cosa sappiamo di altre cifre?
- L'altra cifra è una 1 o 4 - che sono solo due opzioni, quindi prova una!
- Soluzione: il codice è 942
Dove andare dopo?
Dai un'occhiata in giro - è cambiato qualcosa?
La tastiera alla tua sinistra con la lavagna da gufo e ragazza si è illuminata ..
2 ° puzzle
Descrizione: Dopo aver risolto il codice a tre cifre sul calcolatore, la tastiera sull'equazione con il gufo e la ragazza si illumina.
Suggerimenti:
- Questo è esattamente quello che sembra ..
- Matematica semplice - e rispetta lemine prima di chiedere
- (5 * NumberOfowls) - (2 * NumberOfGirls) = Risposta
- Allora cos'è "un gufo"? In realtà sono solo i cartoni da gufo giallo: le due sculture bianche non contano, né i fumetti rossi o bianchi si trovano sul pensiero e il linguaggio
- Un elenco di tutti i gufi gialli:
- Gufo giallo sul muro dietro il teeeepee
- Gufo giallo sul muro all'inizio della macchina Rube Goldberg
- Gufo giallo sul muro nel punto medio della macchina Rube Goldberg dalla fila di pastelli
- Gufo giallo sul soffitto nell'angolo dal gufo di maestro di carta con il biscotto
- Gufo giallo sull'ala destra dell'aereo giocattolo
- Gufo giallo sul retro degli appunti appoggiati alle binari di lancio dell'aereo
- Gufo giallo sulla testiera del letto
- Gufo giallo sopra l'apertura della tenda all'interno - potrebbe essere necessario anatra per trovarlo
- Gufo giallo nell'equazione stessa
- Cos'è "una ragazza"? Questa volta sono specificamente i cartoni da ragazza rosa - né Hildebrand né tu conti
- Un elenco delle ragazze rosa:
- Ragazza rosa sul muro vicino alla porta
- Ragazza rosa nell'equazione stessa
- Questo ci dà 9 gufi e 2 ragazze. Risolvi (95) - (22)
- Soluzione: immettere 41 nella tastiera.
Dove andare dopo?
Come sempre, dai un'occhiata in giro - ha qualcos'altro attivato?
C'è un piedistallo sul pavimento a un paio di piedi dalla porta: il prisma triangolare rosso in cima ora ha un pannello di controllo attivo.
3 ° puzzle
Descrizione: Dopo aver contato i gufi e le ragazze, il piedistallo si attiva ..
Suggerimenti:
- C'è una tastiera ma senza alcun indizio, non è probabile che tu la faccia bene ..
- Che dire di quel pulsante arancione con gli occhiali da film in 3D?
- Ooh, è carino - e ora devi "prima gli ultimi 2 numeri del sistema solare"?
- Non è un errore di battitura - dice numeri non membri. Perché dovrebbero farlo?
- Cosa succede se ti avvicini a uno dei pianeti o al sole?
- La Terra è 3, ovviamente, il mercurio è 1, giusto. Marte è ... 5?!
- Quindi questi non sono all'ordine dei pianeti ..
- E se scrivi i numeri in ordine? C'è un grafico del sistema solare sul muro per aiutarti a ricordare l'ordine.
- Qualunque cosa ti scoppia?
- Ricorda che il sole è stato incluso nel grafico ..
- 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, ???, ???
- A partire dall'inizio, cosa succede se aggiungi due numeri vicini?
- Questa è la sequenza di Fibonacci - inizia con due 1 - Aggiungi gli ultimi due numeri per ottenere un nuovo numero, quindi continua ..
- Quindi 8 + 13 = ???
- I prossimi due numeri sono 21 e 34
- Soluzione: immettere il codice 2134
Armi rossi:
- Il grafico del sistema solare include Plutone, ma il display rotante non lo fa: devi solo preoccuparti di Nettuno e Urano.
- uovo di Pasqua? Se ti trovi vicino alla Terra, puoi sentire le chiacchiere radio, ma è solo un bel tocco.
Dove andare dopo?
Dai un altro sguardo in giro, cosa ha attivato questa volta?
La terza parte della macchina Rube Goldberg da parte della locomotiva attiva!
4 ° puzzle
Descrizione: Dopo aver trovato i numeri per Nettuno e Urano, ora devi trovare "The One Code"
Ok, è tempo per l'onestà - questo mi ha fatto arrabbiare. Ho dovuto cercare la risposta per questo. Ci sono molte aringhe rosse, quindi lasciami elencarli prima.
Armi rossi:
- Nonostante la poesia, non ha nulla a che fare con il Signore degli Anelli
- Non ha nulla a che fare con i numeri sull'aereo o sul treno
- Non c'è matematica da fare
- Non è binario, non 42 o altro dall'esterno del gioco
Suggerimenti:
- La poesia è in realtà un suggerimento, ma non è buono (sì, sono amaro, lol)
- Potrebbe essere stato un suggerimento bene se "Darkness" fosse capitalizzata ..
- Ok, quindi qual è "The Capital-D Darkness"?
- Cerca qualcosa di grande e rosso
- Quel pensiero e spell è fatto da "Darkness Instruments" e ha numeri ..
- Se il Think-and-Spell non funziona probabilmente, devi saltare per puzzle 5 per un po './spoiler]
- Dopo aver messo le batterie nel pensiero-e-linguaggio, sarai in grado di iniziare a inserire i numeri ..
- La poesia ha detto di "portarli tutti e nell'oscurità le lega" ..
- Immettere i tre codici che hai finora: dovrebbero comunque mostrare sulla calcolatrice, la tastiera e il piedistallo.
- Soluzione: immettere 942, quindi 41, quindi 2134, quindi fare clic sul pulsante "Invio" e il display cambierà sul codice necessario - 158746, che no, non è la radice quadrata.
- Immettere il nuovo codice nella terza parte della macchina Rube Goldberg
Dove andare dopo?
Ora sembra un buon momento per attivare la macchina Rube Goldberg! C'è un tavolo in vetro trasparente con un blocco verde e rosso in cima. Quello verde attiva la macchina, quello rosso la ripristina. Potresti anche voler prestare attenzione ai blocchi di lettere in fondo.
Se funziona, fantastico, probabilmente puoi capire il resto o spostarti su puzzle 7. Altrimenti…
Se sembra abbastanza buono, ma alla fine fallisce - se puoi indagare e sembra che l'aereo non possa volare "senza luci".
Quando hai risolto il puzzle del mandrino c'era qualcos'altro nell'armadio ... questo è il puzzle 6
5 ° puzzle
Descrizione: Ci sono un certo numero di anelli luminosi nella stanza e di fronte alla macchina Rube Goldberg, c'è un mandrino ad anello ..
Suggerimenti:
- Ci sono 6 anelli sparsi in tutta la stanza.
- Non dovresti semplicemente impilarli, c'è un ordine speciale.
- Non c'è davvero un puzzle qui, solo un'indagine: scatena la tua guardia carceraria interiore e scrollati la stanza!
- È un sacco di cuscini sul letto per una bambina, non pensi?
- Dietro il gatto (volpe?) Cuscino per il viso, puoi vedere sei cerchi dipinti sulla testiera.
- I punti sono nello stesso ordine dei dischi
- Soluzione: dal basso verso l'alto: verde (dall'angolo del letto), rosa (sul pavimento dal mandrino), giallo (sul pavimento sotto il lato destro della tabella del sistema solare, blu (sul pavimento sotto il picchiato -on finestra), bianco (dall'albero del libro e teepee) e infine rosso (dalla base dell'armadio del mandrino).
Dove andare dopo?
Ci sono due articoli ora disponibili ..
Le batterie sono necessarie per il puzzle 4, ma possono essere utilizzate in qualsiasi momento.
Il diagramma è per il puzzle 6, cosa che puoi fare in qualsiasi momento.
6 ° puzzle
Descrizione: Avendo risolto il puzzle dell'anello, ora hai un grafico dispari.
Suggerimenti:
- Il grafico è piccolo e un po 'difficile da capire: puoi tenere il mouse giusto per ingrandire
- Fa qualcosa di familiare? Ci sono 3 parti importanti ..
- C'è una struttura simile a una casa con sei luci sul tetto
- Ci sono sei cerchi colorati su un anello
- C'è un disegno (molto debole) del pensiero e si parla all'interno dell'anello, con "più" in senso orario e in senso antiorario "meno".
- Cos'altro sembra una casa con sei luci sul tetto?
- Il letto ha sei luci sopra! Iniziano tutti in verde e puoi cambiarli facendo clic su di loro ..
- Dal grafico, sembra che il più a sinistra dovrebbe essere verde, ma è necessario capire gli altri.
- Ciò che il grafico includerebbe il pensiero e il linguaggio?
- Perché il pensiero e il linguaggio hanno pulsanti a colori?
- Se non hai installato le batterie che hai trovato sotto il mandrino, fallo ora: prendile e fai clic sul pensiero e sul linguaggio
- Sembra che quando spingi un colore dice un numero ... sono correlati?
- Ok, quindi sai di iniziare con una luce verde, quindi perché non provare il pulsante verde?
- Pushing Green ci dà +3?
- Perché c'è un simbolo più?
- Dove altro c'è un simbolo più?
- Cosa sono tre posizioni in senso orario sul grafico da Green?
- Blu? Quindi perché non impostare la seconda luce sul letto su blu, quindi puoi provare il pulsante blu ..
- Quindi il blu dà -2, abbastanza facile -due punti in senso antiorario è rosa ..
- Imposta la luce, quindi premi il pulsante rosa
- +4 ci porta in rosso, fantastico ..
- Ma premere il rosso dà -6 ... che ti riporta a rosso?
- Basta rotolare con esso - Continua fino a quando tutte e sei le luci sono impostate
- Soluzione: da sinistra a destra, verde, blu, rosa, rosso, rosso, rosso - saprai quando lo avrai corretto.
Dove andare da qui?
A seconda di dove si trova la macchina Rube Goldberg, potrebbe essere necessario eseguirla facendo clic sul cubo verde sul cilindro di vetro e potrebbe essere necessario lavorarci ancora un po '.
Se la macchina funzionava completamente, allora dovresti essere in grado di capire il resto o andare su puzzle 7.
7 ° puzzle
Descrizione: L'aereo è volato, qualcosa di nuovo è a portata di mano ..
Difetti di codifica
Durante i miei playthrough, il testo del mouse sull'aereo e sulla porta non è cambiato nonostante alcuni eventi che si sono svolti. Ignora le parole, tutto dovrebbe funzionare correttamente.
Suggerimenti:
- Se hai notato la copia di Alice nel paese delle meraviglie nella prima stanza, dovresti sapere cosa fare dopo ..
- L'unica cosa che ti teneva in questa stanza era il fatto che tu sia troppo piccolo per aprire la porta ..
- È successo qualcosa di notevole durante il volo dell'aereo?
- Dove è andato quel biscotto?
- Oh, è alla base della diapositiva ... ed è etichettato "Eat Me"?
- Fai clic sul cookie e non sarai più piccolo
- Ora puoi interagire con la maniglia ed uscire dalla stanza
Speedrun!
Questa volta, lo speedrun è in realtà difficile a causa del numero di enigmi che devono essere risolti e il tempo impiegato dalla macchina Rube Goldberg per completare la corsa. Ho scivolato un po 'con il mouse, ma avevo solo 3 secondi per risparmiare, quindi aspettati di richiedere diversi tentativi.
Non appena inizia il livello, inserisci i tre codici nelle tre console Rube Goldberg:
- 942 nel primo
- 41 nel secondo
- 158746 nel terzo
- Avvia la macchina - Prendi in considerazione la possibilità di passare alla seconda alla terza console.
- Posizionare rapidamente gli anelli sul mandrino in ordine:
- Verde, rosa, giallo, blu, bianco, rosso - questo accenderà le luci sul letto.
- Metti le luci del letto su verde, blu, rosa, rosso, rosso, rosso
- Dovrebbe essere sufficiente per consentire il completamento della macchina: attendere nella parte inferiore della diapositiva per il cookie.
- Non appena mangi il biscotto, scatti per la porta.
È stretto, ma totalmente fattibile. Buona fortuna!