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Dire Destiny Time Travel - Guida a ingranaggi e gameplay

Dire Destiny Time Travel - Guida a ingranaggi e gameplay

Una semplice guida che copre le basi del gameplay, le strategie generali e i pro/contro delle opzioni di caricamento.

Contenuti

introduzione

Questo non è un mazzo particolarmente complesso, quindi è un buon gioco entry-level. È probabile che l'estetica di nicchia Steampunk attiri un po 'di interesse occasionale da parte delle persone che di solito non potrebbero toccare un mazzo, quindi ho optato per creare questa guida per aiutare le persone che stanno avendo problemi a creare mazzi praticabili o bilanciare le loro sequenze prima di ogni capo.

La guida è divisa in sezioni che affrontano le basi del gameplay per questo mazzo e le varie opzioni di caricamento iniziale.

C'è uno spoiler minore per un personaggio "nascosto" che diventa giocabile dopo la prima corsa di successo, ma se hai controllato l'elenco dei personaggi nel gioco, probabilmente potresti capire chi è.

Nozioni di base sul gameplay

Questo gioco è piuttosto semplice rispetto alla maggior parte dei costruttori di mazzo, poiché i numeri di danno raramente diventano più alti dei bambini bassi al di fuori delle build più rotte o quando si combattono alcuni nemici specifici.

Nel primo turno del combattimento, disegnerai un numero prestabilito di carte in base al tuo livello e a tutti i vantaggi che hai selezionato che influiscono sul disegno iniziale della scheda. Otterrai anche un numero prestabilito di azioni ed energia all'inizio di ogni turno. Dopo aver giocato le tue carte e terminato il tuo turno, disegnerai le carte per il tuo prossimo turno, che è diverso dalla maggior parte dei costruttori di mazzo e può essere potenzialmente pericoloso contro alcuni avversari.

All'inizio del turno di un personaggio o del nemico, i vantaggi e gli effetti dello stato si risolveranno principalmente nell'ordine in cui sono stati applicati e di solito termina con il calcolo del danno da bruciore, veleno e altri effetti.

Il tuo primo turno dovrebbe essere speso giocando qualsiasi attrezzatura o effetti simili, poiché quelli ti aiuteranno per tutto il resto della battaglia e smetteranno di occupare spazio nel tuo mazzo una volta giocato.

Punta a un piccolo mazzo che può ottenere in modo affidabile almeno 20 blocchi per turno e non costa più energia da giocare rispetto a ogni turno. I piccoli mazzi sono più coerenti, più facili da gestire e possono potenzialmente ottenere una svolta infinita giocando e disegnando lo stesso piccolo set di carte in un singolo turno.

Il pareggio delle carte è quasi sempre una buona cosa, poiché ti dà più opzioni tra cui scegliere e più possibilità di infliggere o ridurre i danni. Diversi pezzi di attrezzatura e vantaggi generali offerti a livello di livello aumenteranno il sorteggio della carta.

Quando si sta fondendo le carte in un negozio di leggio della natura, tieni presente che la prima carta della coppia che scegli diventa la scheda "base" che decide se la nuova scheda combinata conta come un attacco, un incantesimo, un'azione o un altro tipo carta (questo conta per i vantaggi) e decide anche se costerà azioni o energia. Prova a fondere le carte dell'attrezzatura ad altre carte dell'attrezzatura, altrimenti l'effetto di scarico eliminerà un attacco o un incantesimo attaccato che potresti aver voluto mantenere. Allo stesso modo, fondere due copie della stessa scheda è di solito un'opzione sicura per ottenere più di un singolo effetto da una singola carta di gioco. Si noti che le restrizioni di gioco su entrambe le schede possono rendere ingiocabile la scheda combinata se non si soddisfano i requisiti. Infine, non è possibile aggiornare i componenti di una scheda combinata dopo che sono stati fusi, quindi prova ad aggiornare le schede prima di fondersi.

Devi creare tre sequenze di schede di incontro per ogni "corsa". Cerca di includere un negozio appena prima del boss di ogni sequenza, in modo da poter aggiornare o fusibili le carte proprio prima della lotta principale. Di solito, avrai abbastanza contanti per aggiornare completamente tutte le tue carte di base verso la fine della prima sequenza se non si utilizza alcuna scheda di incontro di riposo. Una volta che sei abituato al gioco, ti consigliamo di evitare le carte di incontro di riposo poiché sono meno soldi ed esperienza che avresti potuto guadagnare.

Le carte di incontro del tesoro dovrebbero essere cariche, poiché le carte che offrono sono generalmente incredibilmente potenti e non possono essere aggiornate. Le carte degli incontri misteriosi sono più rischiose, poiché sembrano statisticamente offrire effetti per lo più negativi come perdere il tuo primo turno nella prossima battaglia o essere costretti a combattere che potrebbe non essere appropriato per il tuo livello.

Scopri quali nemici tendete ad avere problemi e semplicemente non includi le loro carte di incontro quando si costruisce una sequenza. Alcuni nemici sono fatti per punire gli archetipi del mazzo specifici e sono meglio evitati se hai altre opzioni per i nemici.

La tua prima sequenza ideale ti permetterà di salire di livello con comodi nemici, aggiornare tutte le tue carte di avviamento proprio prima del boss e poi combattere il boss. Nella seconda sequenza, combina tutte le schede di base all'incirca a metà della sequenza. Nella sequenza finale, prendi le carte aggiuntive che potrebbero coprire eventuali punti deboli che hai notato o spingere una buona combinazione che hai ancora più. Alla fine della terza sequenza, dovresti avere abbastanza denaro per giustificare la visita di due negozi.

Core / fazioni

I core (a volte noti come fazioni) sono molto importanti, poiché ognuno determina un paio di carte extra che hai all'inizio della tua corsa e molte carte aggiuntive che puoi prendere in un negozio o come risultato di un evento. Di solito è meglio scegliere una fazione che complimenta le carte che il personaggio scelto ha per impostazione predefinita.

Nano:

Nano è la fazione più semplice da usare, poiché la sua scheda Smite iniziale può essere aggiornata per guarirti sempre da 5 CV ogni volta che la suoni. Molte delle sue carte aggiuntive forniscono ancora più guarigione, offrono un certo prelievo di carte, possono rimuovere gli effetti dello stato da te stesso e hanno costi bassi.

Qualsiasi personaggio può farne buon uso. Il Cavaliere Tecnico piacerà particolarmente, dal momento che molte delle sue carte causano l'auto-damage e il Samurai può usare la sua guarigione per coprire la sua scarsa generazione di blocchi di prima partita.

Questa è la soda di comfort a cui puoi sempre tornare.

Radioattivo:

Il danno al veleno è intrinsecamente potente poiché bypassa il blocco, diminuisce solo di un punto per turno e ha un costo basso da applicare. Una delle carte radioattive iniziali, Venom Chant, è devastante perché offre un disegno extra per solo 2 energia. Può anche offrire danni iniziali aumenta e guarigione consumando pile di veleno dal tuo avversario. Una volta che ti senti abbastanza a tuo agio con il gioco per allontanarsi da Nano, allora probabilmente finirà come l'unica fazione che tu abbia mai usato.

Il Cavaliere Tech è un incantatore naturale, quindi questa è la sua fazione ideale. Il pilota mech può anche intrecciare facilmente i suoi incantesimi tra il suo attacco e le carte d'azione; Ha persino una scheda di droni velenosi che può combinare con le carte della fazione.

Questa è la soda di sapore estremo a cui nessun altro può paragonare, ma potresti stancarne se hai troppo.

Inferno:

Burning è un veleno più debole. Le sue pile vengono tagliate a metà ogni volta che infligge danni, le carte che offrono di solito non si applicano molto in fiamme e molti hanno svantaggi come esaurimento dopo un singolo gioco.

The Tech Knight and Mech Pilot piacerà questa fazione, dal momento che è un'altra fazione pesante.

È la soda dietetica di fazioni; Utilizzabili, ma esistono cose migliori.

Luce a vapore:

Il trucco di Steamlight è che costruisci il vapore quando si gioca le sue carte, infliggendo uno scoppio di 10 danni quando raggiungi i 10 vapore. Quando raggiungi i 10 vapore, probabilmente avrai già ucciso il nemico o lo hai ottenuto così in basso che lo scoppio di danno ti sta solo salvando una carta di attacco, perché 10 danni ogni pochi turni non sono nulla rispetto a 10 veleno o brucia giro.

Il giocatore d'azzardo e l'ingegnere possono fare un certo uso delle carte Steam che giocano automaticamente quando disegnate.

La soda off-brand che a nessuno piace.

Caustico:

Contrariamente a quanto dice la descrizione della fazione, pochissime carte nella fazione infliggono danni caustici al tuo nemico; Molti di loro in realtà infliggono danni caustici a te stesso in cambio di un effetto come il pareggio delle carte. Molte delle carte hanno svantaggi o funzionano come una spada a doppio taglio che può ritorcere. La carta iniziale che offre è un buon incantesimo per terminare il tuo turno poiché abbassa tutti i danni di 3, ma a parte quella carta probabilmente vorrai evitare tutto ciò che offre la fazione.

Questa è la soda off-brand che è stata richiamata perché ha ucciso qualcuno.

Zodiaco

Il tuo segno zodiacale scelto ti darà un piccolo vantaggio. Questi variano drasticamente in quanto sono utili. Molti sono ovviamente intesi come stampelle per i nuovi giocatori, mentre altri ti aiuteranno sempre indipendentemente dall'esperienza e dallostyle.

Acquario:

Aquarius offre guadagni di esperienza bonus. Questo è potente a lungo termine, poiché ogni livello ti concede statistiche di base più alte. È una scelta sicura e senza fronzoli che paga di più mentre combatti di più.

Ariete:

L'Ariete è l'ideale per le ruote, poiché converte il costo del tuo primo incantesimo ogni turno. Semplice e diretto.

Cancro:

Ti concede un singolo punto di blocco libero per turno. Non è eccezionale, ma è gratuito e questo è sufficiente per bloccare la prima coppia di nemici di basso livello.

Capricorno:

Capricorno ti garantisce un po 'di blocco su ogni shuffle del mazzo. Con un piccolo mazzo, puoi trarne vantaggio ad ogni turno. L'importo non è sorprendente, ma è gratuito.

Gemelli:

Gemelli sembra attualmente essere infastidito. I rifornimenti sembrano sempre costare un misero 15 oro, anche con questo equipaggiato.

Leo:

Il danno extra vicino alla morte è migliore di quanto sembri, poiché un vantaggio ti mette intenzionalmente al 70%di HP con danni bonus all'inizio di ogni combattimento. The Gambler e Tech Knight possono fare buon uso di questo zodiaco se ti piacciono gli stili di gioco ad alto rischio.

Libra:

Una rete di sicurezza dei giocatori iniziali, poiché ti salverà una volta. Il problema è che alcune carte riutilizzabili possono fare la stessa cosa e dovresti costruire aspettandosi di avere successo, non di fallire.

Pesci:

Pesci offre una carta la prima volta che sei danneggiato ogni turno ... sulla carta. In pratica, vedo regolarmente che non riesce ad attivarsi anche su un colpo pulito dal nemico. Inoltre, non può attivare se ti danneggi intenzionalmente al tuo turno come Cavaliere Tech.

Sagittario:

Il 5% dell'oro in più non è molto, ma potrebbe essere la differenza tra la fusione della maggior parte delle tue carte nella seconda sequenza e la fusione di tutte le tue carte.

Scorpione:

È un danno gratuito quando inizi una lotta d'élite o boss. Non eccezionale, ma è gratuito e potrebbe farti risparmiare un po 'di danno.

Toro:

Toro è una trappola. Ti garantisce 2 HP massimo per combattimento di successo, il che non è molto anche se si carica ogni singola slot di sequenza con solo combattimenti. È più facile e più sicuro scegliere qualcosa come l'Acquario.

Vergine:

Nano, ma come scelta zodiacale. Ti guarisce per un importo pari al tuo livello, sostanzialmente rimuovendo la necessità di incontri di riposo se riesci a bloccare tutti i danni in arrivo sulla maggior parte delle curve.

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